The Rails in Canada: 1882

Now this title you can preorder from All-Aboard Games, but a month ago, you could bought this game only directly from the author (Marc Voyer), the list of orders was supposedly long and I have been waiting for a copy for over a month. The quality is quite good, I would possibly work on the graphics of the game, but the graphics in 18xx is not the main factor. All cards and boards are laminated. Thanks to this, the game is unbroken. It is a pity that the author used a glossy laminate for some elements, but I can live with that. The game is immediately suitable for playing (when you get it), we do not even have to stick station markers on tokens, because the author did it for us.

The instruction is quite long and, fortunately, Galatolol prepared a short summary of the rules, he made a three-pages list of all differences comparing to 1830. This should be mandatory for every 18xx game. Thanks to Janek only we were able to play 1882 without any preparation, tedious reading of the rules and writing down all of the nuances. Thanks Janek, when we meet, I will hug you friendly.

As you can guess, the game draws a lot from the 1830 rules, there is an intriguing map and some very interesting exceptions that I liked.
The most interesting of them are:

  • five of the six companies have a neutral station token. If a state railway enters the game, then such a neutral station is used by this railway. Are you wondering why public companies should build a station for a state-owned company? Because such a station is passable for everyone! A brilliant solution, I do not know any 18xx which would use such a simple idea that motivates other companies to place station to its competition. In turn, a state-owned company can be launched only if someone puts neutral station, an interesting cooperation.
  • a big bonus ($ 100) for making a route with one train between distant locations that are in the furthest corners of the map (Europe and one of either Northern Alberta or Western Canada offboard locations).
  • companies can put two yellow tracks or upgrade one – I always like it! The construction of the second track costs $20, but the map has a large area marked NWR, if the company builds the track on it, it gets $20 from the bank. This area is interesting, because at some point in the game it is flooded with water and all yellow tracks that were on will be destroyed.
  • the game has an unusual feature: during unfolding, we randomly decide on several elements that will occur during the game: the random moment is chosen when the yellow tracks will be destroyed in the NWR area (this may happen when the first type of 3, 4, 5 or 6 train is purchased) and second one: we draw a 10% certificate that goes to one of the private companies (I like it!).
  • private companies are also well thought out, except that they block certain places on the board they have features:
    • Canadian Pacific gives the certificate of the president of a state-owned company
    • Saskatchewan Central can be exchanged for a 10% certificate in SC, until then SC shares can not be purchased by anyone else!
    • North-West Rebellion allows a station teleport
    • Trestle Bridge gives a 10% share in one of the drawn companies.

We only played this title once and my opinion is preliminary only, but I liked the game very much. As in most 1830 clones, a lot is going on in the stock market, which is what I like the most. I am thinking about the balance of individual companies, they are certainly not even, some companies are in a deep shit, and others are pearls that we enjoy when we get them. This is good solution in my opinion. This forces some play, it causes that we do not juggle companies, because if I have a pearl, I want to keep it.

In our game I had such a pearl, from the beginning I promoted it, from the beginning on the stock exchange it only went forward. Other players tried to low its share value, but at the end of the game its result was the best of all. I also had a second company that was helping the first one all the time. For this reason, the price of the second one was the porest one, no one wanted its shares, because it was a company at a loss, by definition launched only to recapitalize the first one and to help the first one in building the tracks. It rarely paid dividends, but in order to buy another good train at some point in the game, I had to pay over $500 out of my pocket. The other company had one more plus, its share price was in the colorful stock exchange zone and did not count towards the limit of certificates, so at the end of the game as the only player, I had 5 certificates more than any opponent!

More games are ahead of us and my opinion may still change. The game seems to be well tested, the current version is 14th and has the number 14.1. Well, ask someone now why I haven’t invented 18xx myself: because it requires sacrificing a lot of work, and when you finish inventing mechanics, you need to write the instruction. Mechanic is the nice part, but instruction, is there anyone who likes to write instructions? That’s right, I don’t like it and that’s why I prefer to play 18xx games and write what I like about them 🙂

You can download a shortcut of rules from this page: https://www.boardgamegeek.com/thread/2359627/rules-differences-1830

The above text is after our first game, but I can tell you now that we played a week later, one evening twice in a row! In both of our games we finished bankrupt and both were fantastic. I will describe them in detail in the next raport.
Now I will add one more detail that I liked very much in 1882: track tiles. There are very few of them and they are extremely simple. If you know the tracks from 1830, then there are even fewer in 1882! For those who like continuous route optimization, this is not here. It’s simple and succinct.

Number of players: 4
Game time: 4 hours 24 minutes
Results: Marcin 5481 / Mateusz 3523 / Michał z Olkusza 3365 / Marcin z Olkusza 3248
BGG rating: 9
Game type (stock / engineering): 70% / 30%


Original text:

Teraz tą grę możecie zamówić w All-Aboard Games, ale miesiąc temu był on dostępny tylko bezpośrednio od autora (Marc Voyer), lista zamówień była długa i ja na wykonanie swojej kopii czekałem ponad miesiąc. Jakość jest w miarę dobra, ja bym popracował ewentualnie nad grafiką całości, ale nie o grafikę w 18xx przecież chodzi. Wszystkie karty i plansze są laminowane. Dzięki temu gra jest praktycznie niezniszczalna. Szkoda, że autor użył błyszczącego laminatu do części elementów, ale ten mankament da się przeżyć. Gra po wyjęciu z pudełka nadaje się od razu do gry, nie musimy nawet naklejać znaczników stacji na tokeny, bo zrobił to za nas autor.

Instrukcja jest dość długa i na szczęście Galatolol przygotował do gry skrót zasad, zrobił trzy stronną listę wszystkich różnic w stosunku do 1830. Takie coś powinno być obowiązkowe do każdej osiemnastki. Tylko dzięki Jankowi daliśmy radę zagrać w 1882 bez żadnego przygotowania, żmudnego czytania zasad i notowania niuansów. Dzięki Janku, jak się spotkamy, to Cię przyjacielsko uściskam.

Jak się domyślacie, gra dużo czerpie z zasad 1830, jest intrygująca mapa i kilka bardzo ciekawych wyjątków, które przypadły mi do gustu.
Najciekawsze z nich:

  • pięć z sześciu spółek ma neutralny znacznik stacji. Jeśli do gry wejdzie kolej państwowa, to taka neutralna stacja jest używana przez właśnie tę kolej. Zastanawiacie się, czemu firmy publiczne miałyby stawiać stację firmie państwowej? , Dlatego że taka stacja jest przejezdna dla wszystkich! GENIALNE rozwiązanie, nie znam żadnej osiemnastki, która by korzystała z takiego prostego pomysłu, który motywuje inne firmy do stawiania stacji konkurencji. Z kolei firma państwowa może być uruchomiona, tylko wtedy, gdy ktoś postawi neutralne stacje, ciekawa zależność.
  • duży bonus ($100) za zrobienie trasy jednym pociągiem pomiędzy dalekimi trasami, które są w najdalszych rogach mapy (Europe and one of either Northern Alberta or Western Canada offboard locations).
  • firmy mogą stawiać dwa żółte tory lub modernizować jeden — tak, to zawsze lubię! Budowa drugiego toru jest płatna $20, ale na mapie jest spory obszar oznaczony NWR, jeśli na nim firma buduje tor, dostaje z banku $20. Ten obszar jest ciekawy, bo w pewnym momencie gry, zostaje on zalany wodą i wszystkie żółte tory, jakie na nim się znajdowały, są niszczone.
  • gra ma nietypową cechę: w czasie rozłożenia losowo decydujemy o kilku elementach, jakie się w czasie rozgrywki wydarzą: wybierany jest losowo moment, w którym będą niszczone żółte tory na obszarze NWR (może to być w momencie zakupu pierwszego pociągu typu 3, 4, 5 lub 6) oraz losujemy 10% certyfikat, który trafia do jednej z firm prywatnych. I like it!.
  • firmy prywatne też są fajnie przemyślane, poza tym, że blokują pewne miejsca na planszy, to:
    • Canadian Pacific daje certyfikat prezesa firmy państwowej
    • Saskatchewan Central można wymienić na certyfikat 10% w SC, do tego momentu SC nie może nikt inny zakupić!
    • North-West Rebellion pozwala na teleport stacji
    • Trestle Bridge daje 10% udział w jednej z wylosowanych firm.

Zagraliśmy tylko raz i moja opinia jest na razie wstępna, ale gra mi się bardzo spodobała. Jak to we większości klonów 1830, na giełdzie dużo się dzieje, czyli jest to, co lubię najbardziej. Zastanawiam się nad balansem poszczególnych spółek, na pewno nie jest on równomierny, na pewno jedne firmy są w koziej dupie, a inne są perełkami, którymi cieszymy się, gdy je zdobędziemy. To jest moim zdaniem dobre. Wymusza to pewne zagrania, powoduje, że nie żonglujemy firmami, bo jeśli mam perłę, to jej nie puszczam.

W naszej grze to ja miałem taką perłę, od początku ją promowałem, od początku na giełdzie szła ona tylko do przodu. Inni gracze próbowali zbijać jej kurs akcji, ale udało mi się skończyć z jej wynikiem najlepszym ze wszystkich spółek w grze. Miałem też drugą firmę, która cały czas pomagała tej pierwszej. Z tego powodu kurs tej drugiej szurał po dnie giełdy, nikt nie chciał jej akcji, bo to była firma na straty, z założenia uruchomiona tylko po to, aby dokapitalizować tą pierwszą i pomóc pierwszej w budowie torów. Rzadko płaciła ona dywidendę, ale i tak, aby w pewnym momencie gry kupić kolejny dobry pociąg, musiałem dopłacić do niego ponad $500 z własnej kieszeni. Plus tej drugiej firmy był jeszcze jeden: jej kurs akcji był w kolorowej strefie giełdy i nie liczył się do limitu certyfikatów, dlatego pod koniec gry jako jedyny gracz, miałem 5 certyfikatów więcej niż każdy z przeciwników!

Kolejne gry przed nami i moja opinia jeszcze może się zmienić. Gra wydaje się natomiast dobrze przetestowana, obecna wersja jest 14tą i ma numer 14.1. No i niech się teraz ktoś spyta, czemu jeszcze sam nie wymyśliłem osiemnastki: bo to wymaga poświęcenia ogromu pracy, a jak skończysz wymyślać mechanikę, to pozostaje napisanie instrukcji. Mechanika to ta przyjemna część, ale instrukcja, czy jest ktoś, kto lubi pisać instrukcje? No właśnie, ja nie lubię i dlatego wolę grać w osiemnastki i pisać, co mi się w grach podoba 🙂

Z tej strony możecie pobrać skrót zasad: https://www.boardgamegeek.com/thread/2359627/rules-differences-1830

Powyższa relacja jest po naszej pierwszej grze, ale powiem wam już teraz, że zagraliśmy tydzień później, jednego wieczoru dwa razy z rzędu! Obie nasze rozgrywki były z bankructwami i obie były fantastyczne. Opiszę je dokładnie w następnej relacji.
Teraz tylko dopowiem jeszcze jeden szczegół, który w 1882 mi się bardzo spodobał: tory. Jest ich wyjątkowo mało i są wyjątkowo proste. Jeśli znacie tory z 1830, to w 1882 jest ich jeszcze mniej! Dla tych, co lubią wieczną optymalizację tras, ciągłe ulepszanie, tego tutaj nie ma. Jest prosto i zwięźle.

1 thought on “The Rails in Canada: 1882”

Leave a Reply to Marcin OleksyCancel reply