Two weeks ago we had the opportunity to play for the second time in 1883 – a title which was widely discussed, not necessarily for positive reasons. I put a blame that these problems was because of the first 18xx published by Aleph Games Studio and I hope that the next one will be prepared better, because 1883 as a game is really nice. Immediately after the game, I announced on Twitter that I was still rate it at 7, but because I thought about it a lot later, I think 7.5 will be a good at the moment.
This time we played 3 – me, Magole and Michał from Olkusz. Although we are 18xx veterans (on a local scale;)), it took us over 1 hour to explain the rules! And we didn’t avoid a few mistakes anyway. Unfortunately, the multitude of rules makes it not an easy-to-explain title. For the next game I will have to prepare a new version of the shortened rules with the separation of companies with special abilities.
As for the gameplay itself, I’m really happy. Something interesting was happening all the time, the unusual (at least for us) method of capitalization means that the pool bank is used all the time, we built tracks until the end of the game. Below you will find my pros and cons 1883:
PROS:
- capitalization of companies – the company starts operating from 20% of sold shares, receiving only as much money as the shares have been sold, but: at the end of its OR, it can sell any number of shares to the bank pool (within the limit of 50% of shares in the bank pool). What’s more, in contrast to 1846, here the shares in the bank pool pay to the company’s treasury. This solution brings several possibilities: by selling shares to the bank pool we give cash to the company’s treasury directly and indirectly in later dividends. On the other hand, we can also use this situation to buy shares of our own company, much cheaper than if we did it from IPO.
- a company which is managed bu each player (CCFR) and can be robbed. It is a great situation to get a lot of money before the SR, which will allow you to open your own company, which would be better than the loss of 10% of shares in CCFR. In our game, CCFR income was used by Michał from Olkusz and Magole, thanks to which they were able to jump away at an early stage. Unfortunately, I did not have such an opportunity, because ORs ended and we started SR. On the other hand, I was the independent president of CCFR, thanks to which I could build routes where my other companies needed, I got 10% CCFR for free and I was the president of a company that automatically has a permanent train after capitalization. It seems to me that these both possibilities have similar potential.
- concessions – an interesting mechanism that allows you to bring money to your company quite easily, without unnecessary expenses. In addition, if we have companies that can build together a route from the concession, it is pure profit for us. In this way, in our game I used CCFR to get a lot of money for one of my companies. It is also an element that allows a little negative interaction. This can be done in two ways – either buy a license without even having a chance or not wanting to execute it, or – before the license is bought, complete concessions route, so that the player who will be in before us in SR can no longer buy it for his company. While in the first solution the concession can return to the bank again, the second solution completely throws it out of the game.
- FS route – when we played for 2 people, there was often no need to use the national route. This time it was different and very often used, especially when the stations were blocked.
- the ability to close companies – a very nice mechanism that allows you to save yourself when you have a company that will not be able to buy a permanent train. Just don’t pay dividends few times, then sell several shares and you are safe. It is also an element in which, using the inattention of the company’s president, you can close another player’s company. In our gameplay, Magole closed Michał’s from Olkusz company, where there was a permanent train 5…
- SARSA (bus company) – an interesting type of company in which you can only own such a number of shares that the number does not exceed half of the shares in railway companies. It is important mechanism because SARSA is not a railway company, does not have trains, and you do not have to save it when changing the game phase. Quite safe capital investment, which, although at the beginning may not give a lot of income, but it changes over time and the lack of shares in SARSA is a danger that other players will overtake us and we will not be able to catch up with them anymore.
- The possibility of merging 2 companies – in our game did not come to this situation, but we considered in what situation it would be a good solution. It seems to me that having both these companies can easily lead to the situation that we will have one, very strong company, while closing the weak one, for which there is no money to buy permanent train. Scenario is starting one company high (e.g. 100-110), the other low (65). Use the second one to collect money from the sale of shares, and then transfer it to the first company. The scenario is worth checking, the more that after merging the price of a new company is the sum, not the average price of old companies (with a max limit of 150).
CONS:
- Event cards – the element that was the most controversial. Random OR events, mostly affecting players negatively. To prevent their effects, you had to buy political support cards for each of your companies in SR before. In our opinion, this element is unnecessary and, fortunately, it can be easily eliminated without losing the game’s balance. If you want to play historical 18xx – play with these cards, otherwise toss them away.
- there are too many small rules for beginners to remember. However, once you start playing, the actions go quite smoothly.
BGG rating: 7.5
As a reminder – in our store you can buy a big set of labels for 1883 and even plexi to mark hills 🙂
Dwa tygodnie temu mieliśmy okazję po raz drugi zagrać w 1883 – tytuł, o którym było głośno, niekoniecznie z pozytywnych powodów. Zrzucam te problemy na karb pierwszej 18xx wydanej przez Aleph Games Studio i liczę, że następna będzie lepsza edytorsko, bo 1883 jako gra jest na prawdę niezła. Zaraz po rozgrywce podałem na Twitterze, że nadal utrzymuję jej ocenę 7, ale ponieważ sporo potem o niej myślałem, to wydaje mi się, że 7.5 będzie dobrą oceną na ten moment.
Tym razem graliśmy we 3 – ja, Magole i Michał z Olkusza. Mimo, że jesteśmy weteranami 18xx (na skalę lokalną ;)) to tłumaczenie zasad zajęło nam ponad 1h! A i tak nie ustrzegliśmy się kilku błędów. Niestety mnogość zasad powoduje, że nie jest to łatwy do tłumaczenia tytuł. Do kolejnej rozgrywki będę musiał przygotować nową wersję skrótu zasad z wyodrębnieniem spółek mających specjalne możliwości.
Natomiast co do samej rozgrywki, to ja jestem na prawdę zadowolony. Przez cały czas coś ciekawego się działo, nietypowa (przynajmniej dla nas) metoda kapitalizacji powoduje, że bank pool jest cały czas wykorzystywany, tory budowaliśmy aż do końca gry. Poniżej znajdziecie moje plusy i minusy 1883:
PLUSY:
- kapitalizacja firm – spółka zaczyna operować już od 20%, otrzymując co prawda tylko tyle pieniędzy, ile udziałów zostało sprzedanych, ale: na koniec swojej OR może sprzedać do bank pool dowolną liczbę akcji (mieszcząc się w limicie 50% akcji w bank pool). Co więcej, w przeciwieństwie do 1846, tutaj to akcje w bank pool wypłacają do skarbca firmy. Takie rozwiązanie niesie ze sobą kilka możliwości: sprzedając akcje do bank pool dajemy gotówkę do skarbca firmy bezpośrednio oraz pośrednio w późniejszych dywidendach. Z drugiej strony, możemy tą sytuację też wykorzystać do tego, by kupić akcje własnej firmy, dużo taniej, niż gdybyśmy to robili z IPO.
- firma, którą zarządza się wspólnie (CCFR) z innymi graczami, a którą można okraść. Jest to świetna sytuacja, by przed samą rundą giełdową uzyskać duży kapitał, który pozwoli otworzyć własną spółkę, dzięki której z nawiązką zniwelujemy utratę 10% udziałów w CCFR. W naszej rozgrywce duży dochód CCFR wykorzystał Michał z Olkusza i Magole, dzięki czemu na wczesnym etapie byli w stanie mi odskoczyć. Niestety ja nie miałem już takiej okazji, ponieważ skończyły się OR i nastała giełda. Z drugiej strony byłem samodzielnym prezesem CCFR, dzięki czemu mogłem budować trasy tam, gdzie tego potrzebowały inne moje firmy, dostałem za darmo przy kapitalizacji 10% CCFR oraz byłem prezesem firmy, która automatycznie ma pociąg permanentny po kapitalizacji. Wydaje mi się, że obie te możliwości mają podobny potencjał.
- koncesje – ciekawy mechanizm, który pozwala w dosyć prosty sposób dokapitalizować firmę, bez zbędnych wydatków. Jeśli na dodatek mamy firmy, które trasę z koncesji mogą wspólnie wybudować, to jest to dla nas czysty zysk. W ten sposób w naszej grze wykorzystałem CCFR, by dla jednej ze swoich spółek zdobyć duże pieniądze. Jest to też element, który pozwala na odrobinę negatywnej interakcji. Można to zrobić na dwa sposoby – albo kupić koncesję nawet nie mając szans, czy też nie chcąc jej wykonać, lub też – zanim koncesja zostanie kupiona, swoimi spółkami wykonać jej trasę, by gracz, który będzie przed nami w SR nie mógł jej już kupić swojej firmie. O ile w pierwszym rozwiązaniu koncesja może znów wrócić do banku, to drugie rozwiązanie całkowicie wyrzuca ją z gry.
- trasa FS – gdy graliśmy na 2 osoby, to często nie było potrzeby korzystania z narodowej trasy. Tym razem było inaczej i bardzo często była wykorzystywana, tym bardziej w sytuacji, gdy przejazdy przez stacje były zablokowane.
- możliwość zamykania firm – bardzo fajny mechanizm, który pozwala się uratować w sytuacji, gdy mamy spółkę, której ciężko będzie zapewnić pociąg permanentny. Kilka razy wystarczy nie wypłacić dywidendę, sprzedać kilka akcji i jesteśmy uratowani. Jest to też element, w którym wykorzystując nieuwagę prezesa spółki, można doprowadzić do zamknięcia firmę innego gracza, która jest bardzo dobra. W naszej rozgrywce taka sztuka udała się Magole, gdy zamknął w ten sposób firmę Michała, gdzie był już pociąg permanentny 5…
- SARSA (firma autobusowa) – ciekawy typ firmy, którą można posiadać tylko w takiej liczbie akcji, by nie liczba ta nie przekraczała połowy akcji w firmach kolejowych. Jest to zapewne mechanizm bezpieczeństwa, by grać nie posiadał tylko w swoich rękach SARSA, ale by miał udział też w rozwoju kolejnictwa. Jest to też ważne z tego względu, że SARSA z racji, że nie jest firmą kolejową to nie posiada pociągów, więc przy zmianie fazy gry nie trzeba jej ratować. Dosyć bezpieczna lokata kapitału, która choć na początku może nie daje dużych dochodów to z czasem się to zmienia i brak udziałów w SARSA to niebezpieczeństwo, że pozostali gracze nas wyprzedzą i nie będziemy w stanie ich już nadgonić.
- Możliwość scalenia się 2 firm – co prawda w naszej rozgrywce nie doszło do takiej sytuacji, ale rozważaliśmy w jakiej sytuacji byłoby to dobre rozwiązanie. Wydaje mi się, że posiadając obie te firmy można w dosyć łatwy sposób doprowadzić sytuacji, że będziemy mieli jedną, bardzo mocną firmę, jednocześnie likwidując tą słabą, na którą nie ma pieniędzy na ratunek. Scenariusz, by jedną spółkę uruchomić wysoko (np. 100-110), drugą nisko (65). Do tej drugiej ściągnąć pieniądze ze sprzedaży akcji, a następnie przerzucić je do tej droższej. Scenariusz warty sprawdzenia, tym bardziej, że po scaleniu cena nowej firmy jest sumą, a nie średnią cen starych firm (z limitem max 150).
MINUSY:
- Karty zdarzeń – element, co do którego było najwięcej kontrowersji. Zdarzenia losowane co OR, w większości raczej negatywnie wpływające na graczy. By zapobiec ich efektom należało wcześniej w SR kupić karty political support dla każdej ze swoich spółek. W naszej ocenie ten element jest zbędny i na szczęście można go łatwo wyeliminować bez utraty balansu gry. Jeśli chcesz zagrać w historyczną 18xx – graj z tymi kartami, w innym wypadku z nich zrezygnuj.
- dla początkujących za dużo jest małych zasad, o których trzeba pamiętać. Natomiast jak się już zacznie grać, to działania idą całkiem sprawnie.
Ocena BGG: 7.5
i played 6 times so far, in the last few weeks.
PRO:
– works so good 3player count that it became our 3players 18xx above all
– last 4-5hrs now, so we enjoy in a evening
– a lot of stuff going on, so there is always something to do and decide
– events are so fun, we couldnt play without
– material and map is beautiful to look at
CONS:
– lot of small rules, but I made an italian recap, that we use and refresh
– 4players count works in 3-4 hrs here, but it isnt good
– 2players count works fine, but i prefer 1860 or 18CZ or 18ZOO over it