City of Big Shoulders – first impression

Combination of 18xx and euro, is it possible? The authors decided to take one of the coolest elements from 18xx system and add worker placement to it. After learning the rules, this title was most associated for me with 1846, Caylus (sending employees to buildings) and Puerto Rico (sending goods). Are you curious how this hybrid works? What did I like about it? Read the whole text…

The key element that was taken from 18xx is the entire mechanics of the stock round and certificates, all very clearly taken from 1846. The only differences are the president’s certificate, which is worth 30%, and an additional 20% certificate (this cannot be bought by president, but only by any other player). In addition, everything looks identical – I mean the stock market round, during which we buy and sell shares, and of course, start up the companies. Nothing has changed here.

There are significant changes in the overall game mechanics. There are no private companies – first and second: in the first SR we have to run our own company. This is something that is not known in 18xx, normally in 18xx no one is forced to start the company. I assume that this requirement was dictated by the authors’ experience, otherwise players familiar with 18xx would probably try various ‘strange’ strategies that are allowed in 18xx and the CoBS mechanics would collapse. The game would probably be unpredictable, and the euro game can’t work that way!

Another difference is the fixed number of rounds, in CoBS there are only 5 rounds, that include: a stock exchange round, a worker placement round, and an operational round, … theoretically 5 rounds could mean that this game will be fast as many other euro games, but our game lasted 3 hours without explaining the rules, so it’s not a quick one.

Let’s move on to the biggest difference, i.e. the worker placement round. During the game, at every beginning of the worker placement round we establish buildings on the board. They are drawn from a common pool and divided among players on a draft basis, from 3 buildings we get to choose from, we build one (there are 5 rounds, so each player will build 5 buildings during whole game). Each building is assigned to a specific player and here begins an interesting mechanism. After building them, we deploy our workers there. Like in Caylus, each player sends one by one worker to a choosen building, but in this game the fee depends on the type of building. Payments are usually made by one of the companies that will benefit from the effect of the building. The owner of the building receives cash. There are buildings very cheap e.g. $10 or very expensive like $80. In my case, I built the most expensive ones and they always gave me a nice injection of capital (which, unfortunately, did not transfer to my result).
As in Caylus, the rule is that first come first served, most buildings can be used only once and we always need to plan our actions well in this phase to overtake opponents.

Now let’s get back to the companies, they don’t build tracks, they don’t operate trains, they just rebuild Chicago after the great fire that took place in 1871. They do this through factories that are on companies cards. Each company has 2-3 factories. To run them, it needs a suitable set of workers/machines and goods. And all these elements (and a few others) can be obtained by sending our employees to work in buildings.

The last element, i.e. the operational round. Then, our companies can only buy goods, if we did not take care of them earlier then they are available on the market. After buying them, the production takes place. Each company produces one of four products (there are eight companies, i.e. each product is produced by a maximum of two companies). There is demand for each product. It is symbolized with tiles similar to those known from Puerto Rico ships. When the ship is full, we get a bonus and the next ship with the weaker bonus is activated. The amount the company receives is determined by the company card + other bonuses. Profit on this sale is shared between shareholders (or withheld). The share price increases depending on the amount of income and the share price (max 2x).

In this phase, companies are launched a little differently than in 18xx, because not in the order of the share price, but according to their level of fame. Of course, you can get it in various ways, including by sending an employee to a given building.
That’s all, uff 😉

It’s hard for me to say what I obviously liked or disliked – the only thing on the downside is the company tokens, about them I will write at the end.
Regarding the companies themselves, there is no risk of bankruptcy, if the company does not start production, it simply will not earn and its rate will drop. There is a catch in this mechanics, an element of investment risk that we know from 18xx. To develop a company so that it has a sufficiently high income, we must send our workers to different buildings at least several times. Otherwise the company will not be profitable enough. We have a limited number of workers (only three at the beginning of the game) and therefore it is unprofitable to quickly start a second company. Because we can’t grow both of our companies at the same time! So if we could realize profits from the increase in the share price and quickly sell a company that is in the early stages of development, then another player will lose on the share price and has a weak company. We checked this theory in the last game, when Jacek got my first company from me.

For this reason, I would like to play again to see if I was right.

CoBS also has randomness as in almost every euro game. Buildings and goods available on the market are drawn from the bag. For buildings, randomness is not terrible, but the first player can get an advantage for 1-2 turns. The randomness in the goods is worse and if we are unlucky and the opponent analyzes our intentions well, it may limit our production. During the worker placement round, we can also buy goods using some buildings, but then we usually have other, more important things on our minds.

What I didn’t like: iconography on certificates and company cards, and basically its lack. Each 18xx title I played had an icon on each certificate and company card, the same icon that is on the markers that is also on the stock exchange. In CoBS they are lacking, I don’t know why, the authors decided on such a step? For sure it was a hindrance for me, because the colors in the game are not intuitive. There are three companies in blue (light, dark and regular) and two yellow ones. In addition, the company symbol is placed on the markers, and their full name appears on the cards. So you have to decipher that The Cracker Jack Co. means CJ. I know, it’s theoretically intuitive, but in 18xx games, that would be unthinkable. Certificates must be simply and unambiguously associated with tokens, because it makes the game easier and faster. And it doesn’t cause mistakes!
Second thing: income. In every 18xx game we have always been writing it down on some track in order to know how much every company’s earn and which shares are worth buying. I know, I know, there are only 3 rounds here, during which it may matter and we can train our memory in this way, but one marker more for each company would be useful.

And one last thing: climate. I don’t know how for you, but for me 18xx are very atmospheric. If there is a well-prepared map in the game, then 18xx is full of atmosphere for me. Anyway, each 18xx gives a bit of history: in 1880 there are foreign investors, in 1848 there are different track widths, in 1844 there are mountain companies, in 18Mex there is a state-owned company, etc. … Does’t it build the atmosphere of a given game? In CoBS there is no map and all worker placement mechanics could also talk about something completely different. I grew up with euro games and I’m used to the fact that the game has no climate, but it can be a minus for some players.

Ending: I would play again, I even liked such a hybrid, but after one game I can not say much. Besides that, I’d like to test a few other things in practice 😉

Andrzej 4694 / Jacek 4399 / Marcin 3748 / Kuba 3646
Game time: 3 hours 27 minutes
My BGG rating: 7


Original text

City of Big Shoulders – pierwsze wrażenia

Połączenie 18xx i euro, czy to jest możliwe? Autorzy postanowili wziąć z 18xx jeden z najfajniejszych elementów tego systemu i dodać do niego worker placement. Po poznaniu zasad ten tytuł najbardziej skojarzył mi się z 1846, Caylusem (wysyłanie pracowników do budynków) i Puerto Rico (wysyłanie towarów). Jesteście ciekawi, jak taka hybryda działa? Co mi się w niej podobało? Przeczytajcie

Kluczowym elementem, który został wzięty z 18xx jest cała mechanika rundy giełdowej i certyfikatów, wszystko bardzo wyraźnie zaczerpnięte z 1846. Jedyne różnice to certyfikat prezesa, który jest wart 30%, oraz dodatkowy certyfikat 20% (tego akurat nie może kupić prezes, tylko każdy inny gracz). Poza tym wszystko wygląda identycznie-mam na myśli rundę giełdową, w której trakcie kupujemy i sprzedajemy akcje, oraz oczywiście uruchamiamy firmy. Nic się tutaj nie zmieniło.

Spore zmiany są natomiast w ogólnej mechanice gry. Nie ma firm prywatnych — to po pierwsze, po drugie: w pierwszej SR musimy uruchomić własną firmę. To coś, czego nie ma w 18xx, normalnie w 18xx nikt nikogo do uruchomienia firmy nie zmusza. Zakładam, że ten wymóg został podyktowany doświadczeniami autorów, bo inaczej gracze obeznani z 18xx, pewnie próbowaliby tutaj różnych ‘dziwnych’ strategii, które w 18xx są dozwolone i cała mechanika CoBS by siadła. Gra pewnie byłaby nieobliczalna, a gra euro przecież taka być nie może!

Kolejna różnica to stała ilość rund, w CoBS jest tylko 5 rund, tzw. cykli, które obejmują: rundę giełdową, rundę worker placement, oraz rundę operacyjną, …. teoretycznie 5 rund mogłoby oznaczać, że ta gra to błyskawica, tak przynajmniej byłoby w 18xx 😉
Nasza rozgrywka trwałą natomiast 3 godziny bez tłumaczenia zasad, więc nie jest to szybkie euro.

Przejdźmy do różnicy chyba największej, czyli rundy worker placement. W trakcie gry, co rundę budujemy na planszy kolejne, coraz to lepsze budynki. Są one losowane ze wspólnej puli i dzielone między graczy na zasadzie draftu, z 3 budynków, jakie dostajemy do wyboru, ostatecznie budujemy jeden (rund jest 5, więc łącznie każdy gracz wybuduje 5 budynków przez całą grę). Każdy budynek jest przypisany do określonego gracza i tutaj zaczyna się ciekawy mechanizm. Po wybudowaniu budynków rozmieszczamy w nich naszych robotników. Tak jak w Caylusie, każdy gracz wysyła po jednym (z trzech) robotniku do pracy, ale tutaj opłata zależy od rodzaju budynku. Płatności przeważnie dokonuje jedna ze spółek, ta, która skorzysta z efektu, jaki daje dany budynek. Kasę z kolei otrzymuje właściciel budynku. Są budynki bardzo tanie $10 lub bardzo drogie $80. W moim przypadku budowałem te najdroższe i zawsze dawały mi one ładny zastrzyk kapitału (co niestety nie przełożyło się na mój wynik).
Jak w Caylusie obowiązuje tu zasada, że kto pierwszy ten lepszy, większość budynków można użyć tylko raz i zawsze musimy dobrze zaplanować nasze akcje w tej fazie, aby ubiec przeciwników.

Teraz wróćmy do firm, nie budują one torów, nie operują pociągami, tylko odbudowują Chicago po wielkim pożarze, jaki miał miejsce w 1871 roku. Robią to poprzez fabryki, które znajdują się na ich kartach. Każda spółka ma 2-3 fabryki. Do ich uruchomienia potrzebuje odpowiedniego zestawu robotników/maszyn oraz surowców. I właśnie te wszystkie elementy (oraz kilka innych), możemy otrzymać, wysyłając naszych pracowników do pracy w budynkach.

Ostatni element, czyli runda operacyjna. Wtedy w zasadzie nasze spółki mogą kupować już tylko surowce, jeśli nie zadbaliśmy o nie wcześniej i pod warunkiem, że konkurencja nie pokrzyżowała nam szyków, czyli że surowce są dostępne na giełdzie. Po kupieniu surowców odbywa się produkcja. Każda ze spółek produkuje jeden z czterech produktów (spółek jest osiem, czyli każdy towar produkują maksymalnie dwie firmy). Na każdy produkt jest odpowiedni pobyt. Symbolizuje się on kafelkami podobnymi do statków znanych z Puerto Rico. Po zapełnieniu statku dostajemy bonus i aktywowany jest następny w kolejności statek z już słabszym bonusem. Kwota, jaką otrzymuje spółka, określa karta firmy + te i inne bonusy. Zysk z tej sprzedaży jest dzielony pomiędzy akcjonariuszy (lub wstrzymywany). Kurs akcji rośnie w zależności od wielkości dochodu i kursu akcji (maksymalnie 2x).

W tej fazie spółki są uruchamiane trochę inaczej niż w 18xx, bo nie w kolejności kursu akcji, ale zgodnie z ich poziomem ich uznania (bądź sławy). Ją oczywiście można zdobyć na różne sposoby, m.in. wysyłając pracownika do danego budynku.
To wszystko, ufff 😉

Ciężko mi powiedzieć co ewidentnie mi się podobało lub nie — jedyna rzecz na minus to oznaczenia spółek (a raczej ich brak), o czym napiszę na końcu.

Odnośnie do samych firm, nie ma ryzyka bankructwa, jeśli firma nie uruchomi produkcji, to po prostu nie zarobi i jej kurs spadnie. Jest w tej mechanice jednak pewien haczyk, element ryzyka inwestycyjnego, który znamy z 18xx. Mianowicie, aby firmę rozwinąć, aby miała ona odpowiednio wysokie dochody, to musimy wysłać naszych robotników przynajmniej kilka razy do różnych budynków. Inaczej firma będzie mało nowoczesna/dochodowa. Robotników mamy z kolei ograniczoną ilość (tylko trzech na początku gry) i dlatego nieopłacalne jest szybkie uruchomienie drugiej firmy. Bo nie damy rady rozwijać jednocześnie obu naszych firm! Jeśli udałoby nam się zrealizować zyski ze wzrostu kursu akcji i szybko sprzedać firmę, która jest w początkowej fazie rozwoju, to inny gracz dostaje, może nie bankruta, ale traci na kursie akcji i ma firmę, z którą niewiele być może już zrobi. Sprawdziliśmy tę teorię w ostatniej grze, gdy Jacek dostał ode mnie moją pierwszą firmę.

Z tego też powodu, zagrałbym jeszcze raz, aby przekonać się, czy miałem rację i faktycznie jest, tak jak napisałem.
W CoBS jest też losowość tak jak w prawie każdym euro. Losowane są budynki oraz surowce dostępne na rynku. W przypadku budynków losowość nie jest jakaś straszna, ale pierwszy gracz może dostać przewagę przez 1-2 tury. Gorsza jest losowość w surowcach i jeśli będziemy mieć pecha i przeciwnik dobrze przeanalizuje nasze zamiary, to może nam ograniczyć produkcję. W czasie rundy worker placement też możemy kupować surowce, wykorzystując niektóre budynki, ale wtedy mamy przeważnie inne, ważniejsze rzeczy na głowie.

Co mi się nie podobało: ikonografia na certyfikatach i kartach spółek, a w zasadzie jej brak. Każdy tytuł 18xx, w jaki grałem, miał na każdym certyfikacie oraz na karcie spółki ikonkę, tą samą, która była na znacznikach, które znajdowały się na giełdzie. W CoBS ich bardzo brakuje, nie wiem czemu, autorzy zdecydowali się na taki krok? Na pewno dla mnie było to utrudnienie, bo kolorystyka, jaka jest w grze, nie jest intuicyjna. Są trzy spółki o barwie niebieskiej (jasny, ciemny i niebieski) i dwie o barwie żółtej. Dodatkowo na znacznikach znajduje się symbol spółki, a na kartach widnieje ich pełna nazwa. Więc trzeba sobie odszyfrować, że The Cracker Jack Co. oznacza CJ. Wiem, teoretycznie to jest intuicyjne, ale w grach 18xx, byłoby to nie do pomyślenia. Certyfikaty, muszą być prosto i jednoznacznie kojarzone ze znacznikami, bo to ułatwia i przyśpiesza grę. I nie powoduje pomyłek!

Druga rzecz: dochody. Od zawsze na jakimś torze je sobie notujemy, po to, aby wiedzieć, ile poszczególne spółki zarabiają i które akcje warto kupować. Wiem, wiem, tutaj są tylko 3 rundy, w których czasie to może mieć znaczenie i możemy w ten sposób ćwiczyć pamięć, ale jeden znacznik dodatkowo dla każdej spółki by się przydał.

I jeszcze jedna rzecz: klimat. Nie wiem jak dla was, ale dla mnie 18xx są bardzo klimatyczne. Jeśli jeszcze w grze jest ładnie przygotowana mapa, to taka osiemnastka kipi dla mnie klimatem. Zresztą każda 18xx oddaje trochę historii: 1880 to inwestorzy zagraniczni, 1848 to różne szerokości torów, 1844 to spółki górskie, 18Mex to firma państwowa, itd…. Czy to nie buduje klimatu danej gry? Natomiast w CoBS nie ma mapy i cała mechanika worker placement równie dobrze mogłaby opowiadać o czymś zupełnie innym. Wyrosłem z gier euro i jestem przyzwyczajony do tego, że gra nie ma klimatu, ale jednak może być to dla niektórych pewnym minusikiem.

Kończąc: zagrałbym ponownie, taka hybryda nawet mi się nawet podobała, ale po jednej grze niewiele mogę powiedzieć. Poza tym, że chętnie przetestowałbym kilka rzeczy w praktyce 😉

 

 

4 thoughts on “City of Big Shoulders – first impression”

  1. After two plays I find it a good eurogame. However, each time I played with players knowing 18xx so it felt like a waste of opportunity to play something better.

  2. I actually quite enjoyed my two games. Then I sold my copy.

    Why?

    1. I could just play 18xx. It took me about three hours, but I think with more experienced (or less) players I could get that down to under two. But I think I could get 1846 or even 18Chesapeake down to three hours anyway so why not just play them?

    I have limited room for games anyway and it’s this or one other 18xx game of the many that will come out over the next five years. I’ll go with 18??

    2. A lot of problems have been pointed out to me (those that Paul Grogan raised, but also others) that I hadn’t even noticed and they started to bug me. I

    3. Plenty of other people have a copy. I’ll just play with them if I ever want to again.

Leave a Reply to GalatololCancel reply