18Ireland for the first time

We have met in a group of four recently, and this amount of experienced players meant we were able to play 18Ireland for the first time, which is said to work best when there are 4 or more people. We had to wait some time for such an opportunity, because we heard opinions that the game is demanding and experienced players will cope with it much better.
I read that you can’t make millions in this game, also that you can go bankrupt in the first OR, that at the end of the game, the share prices are in the same place where they started, to avoid investing in companies without permanent trains and so on. How is it really? Read below.

First, some facts about the mechanics:

  • capitalization is incremental, i.e. companies get capital for each share sold.
  • there are always two operating rounds after the stock round.
  • from the beginning of the game, only 5-share companies operate, which can be merged into 10-shares ones during the game.
  • the bank has only 4,000 pounds.
  • you can close the company if the share price drops sufficiently low on the stock market, then the company is out of the game.
  • bankruptcy does not end the game!

and now some details:

  • there are two types of tracks: narrow gauge and regular ones, but beware, there are no trains running on the narrow gauge track. All towns connected by a network of narrow tracks to a given city give income to it. This means that a powerful network can be built, the income from which can be counted many times over if such a network is connected to two or more cities on the train route. In our case, the network had 8 towns for a long time and was connected to two cities on the route, i.e. a total of +16 income if we traveled through both cities. I would like to add that at the beginning of the game the income was really low and it was over two hours before such a network was created!
  • building tracks on the map of Ireland is often very expensive, but narrow gauge tracks are for free! Can you guess what that means? In this way, the mechanics itself forces the players to create a narrow-gauge network.
  • trains count the route not as the number of stations, but as the number of hexes, i.e. 2H can pass 2 + 1 hexes, 4H can pass 4 + 1 hexes, etc. … This solution is known from 1849, which I like very much. It works the same way here.
  • train rush is very traditional with one exception: after rusting, 2H trains return to the bank pool as very cheap 1H-trains, which are eliminated in the next phase. 4H becomes 2H,… etc. These cheap trains can be a rescue, or a nail in a coffin, because sometimes you need a small change to buy a nice, much better train, and you have to save yourself by buying scrap that will rust in a moment. So such an investment might only kill the weaker companies, but for stronger ones with good routes it can be a lucrative business.
  • in the last two phases of the game, you can modernize the trains and replace the weaker permanent train with a better one for an additional difference. An interesting mechanism that may again be lethal for some and helpful for others.
  • companies, here we waited for the biggest breakthrough and revolution, because at the beginning of the game we only operate with 5-shares companies. They operate normally but they are run in a fixed random order during a bidding. The player who bids the highest amount becomes the president of the company. The higher the bid, the more capital the company gets and the higher the starting price is.
  • dividend payments. Small and large companies grow one place if the value of the dividend is higher than the share price + small companies increase one place if the dividend value is twice the value of the share price.

Joining companies:
It looks like that at the end of each series of operational rounds, players can propose and vote to merge 2-3 small companies into large 10-shares ones. Each share counts as one vote. Companies can only be merged if they are connected by a route. In this way, we can lose a profitable company or get a bankrupt one as a gift. This was supposed to be the theory, in practice it is not that simple. After the third series of OR rounds, when the possibility arose, it became apparent that I had explained the rules not clearly enough. Half of us understood that in order to combine companies, it is necessary to have at least one share in each of the companies. We had to pause this operation and let players react appropriately. After another OR series, the number of different combinations of connecting the companies with each other exceeded our analysis capabilities and we had to hit the brake. The game got out of breath and it was hard to say which combination options would be the most lucrative. Joining would be a lot easier the round before.
My goal was to connect my own companies that operated in the suburbs of Dublin and who were in danger of being cut off from the rest of the map. Thanks to the merger, I gained additional stations and my company had an open road.
10-shares companies can be started in traditional way from the 6th phase of the game. So it is quite late and there is one drawback: they put the starting station in any free place, so theoretically there are less developed regions and the risk of operating somewhere cut off from the most profitable places is possible.

Our game lasted 6 hours (without explaining the rules), but we played it for the first time and without knowing all the nuances. In subsequent games, this time will probably go down to 5 hours. I can’t say if it’s worth it. I expected a more dynamic and aggressive title. The most interesting element was to be mergers of companies and a very poor incomes. At the very beginning, the game developed very slowly. In turn, after the merger of the companies, it became very static, maybe even monotonous. During the merger, probably only Tolis lost one of his companies, so we still have to test this element of mechanics. This offers some potential for future games.

The second thing, Ireland wasn’t that poor I expected. In fact, at the beginning of the game, profits hovered around £ 3- £ 5 for a long time. Then, thanks to the narrow gauge tracks, we managed to double them and train rush was not that bad, but maybe we played too slowly? Let me just add that Elemele was close to bankruptcy when he launched one of the last small companies at the end of the game. It did not have enough capital to buy a permanent train and it put a heavy burden on its result.

Private companies turned out to be extremely uninteresting and none of us took advantage of the opportunities they offered.

To write more, I need to play again, not one, two, three, but at least 10 times. Then I will be able to say everything about 18Ireland.
Four players for 18Ireland is the minimum suggested line-up, apparently it is better with 5-6 players. But we will must wait for the next game a year? Who knows?

Game time: 6 hours

Results: Tolis 5637 / Michał z Olkusza 5505 / Magole 3728 / Elemele 825

On Saturday, we played two more games: 1830 and 1836jr. In the first case, Michał from Olkusz decided to bankrupt, despite having permanent trains. This caused a discussion about fair play in our group. But thanks to this we could play at the end of the day in one more game: 1836jr. For 4 players this title works, but the number of companies means that the ideal number of people to this game is 3 players.

1830
Game time: 2 hours 53 minutes (with bancrupcy)
Results: Magole (first place) / Tolis / Elemele / Michał z Olkusza (last place)

1836jr
Game time: 2 hours 46 minutes
Results: Tolis 5985 / Michał z Olkusza 4836 / Magole 4084 / Elemele 3939

Translated by Google and corrected by my teacher of english


18Ireland po raz pierwszy

Ostatnio spotkaliśmy się w cztery osoby, a taka ilość doświadczonych graczy oznaczała, że mogliśmy po raz pierwszy zagrać w Irlandię, która podobno najlepiej działa, gdy jest 4 i więcej osób. Na taką okazję musieliśmy jakiś czas poczekać, bo słyszeliśmy opinie, że gra jest wymagająca i doświadczeni gracze będą sobie lepiej z nią radzili.
Czytałem, że w grze piszczy biedna, że można zbankrutować w pierwszej OR, że na koniec gry, kursy akcji są w tym samym miejscu, w którym startowały, żeby unikać inwestycji w spółki bez permanentnych pociągów. Jak jest naprawdę? Przeczytajcie…

Najpierw kilka faktów o samej mechanice:

  • kapitalizacja jest przyrostowa, czyli firmy dostają kapitał za każdą sprzedaną akcję.
  • zawsze są dwie rundy operacyjne po rundzie giełdowej.
  • od początku gry operują tylko 5 akcyjne spółki, które w czasie gry można łączyć w 10 akcyjne firmy.
  • bank ma tylko 4000 funtów.
  • można zamknąć firmę, jeśli kurs akcji spadnie odpowiednio nisko na giełdzie, wtedy firma odpada z gry.
  • bankructwo nie kończy gry!

a teraz trochę detali:

  • tory są dwóch rodzajów: wąskotorowe i normalne, ale uwaga, po wąskotorowym torze nie poruszają się pociągi. Wszystkie miasteczka, które są połączone siecią wąskich torów do danego miasta, dają do niego dochód. Oznacza to, że można zbudować potężną sieć, z której dochód, może być liczony wielokrotnie, jeśli taka sieć będzie przyłączona do dwóch lub więcej miast na trasie naszego pociągu. W naszym przypadku sieć miała przez długi czas 8 miasteczek i była przyłączona do dwóch miast na trasie, czyli dawała łącznie +16 dochodu, jeśli jeździliśmy przez oba miasta. Dodam, że na początku gry było naprawdę biednie i zanim taka sieć powstała, minęły ponad dwie godziny!
  • budowa torów na mapie Irlandii jest często bardzo droga, ale tory wąskotorowe są bezpłatne! Domyślacie się, co to znaczy? W ten sposób mechanika sama wymusza na graczach tworzenie sieci wąskotorowej.
  • pociągi liczą trasę nie jako ilość stacji, ale jako ilość heksów, czyli 2H może przejechać 2+1 heksów, 4H przejedzie 4+1 heksów itd… Takie rozwiązanie jest znane z 1849, którą bardzo lubię. Tutaj działa identycznie.
  • train rush jest bardzo tradycyjny z jednym wyjątkiem: pociągi 2H po zardzewieniu wracają do banku jako bardzo tanie 1H, które odpadają w kolejnej fazie. 4H stają się 2H, … itd. Te tanie pociągi to może być ratunek, lub gwóźdź do trumny, bo czasami brakuje kilka drobnych do kupienia fajnego dużo lepszego pociągu, a trzeba się ratować, kupując złom, który za chwilę zardzewieje. Czyli słabsze firmy taka inwestycja tylko dobije, ale dla mocniejszych firm z dobrymi trasami może to być intratny interes.
  • w dwóch ostatnich fazach gry można modernizować pociągi i wymienić słabszy permanentny pociąg na lepszy model za dopłatą różnicy. Ciekawy mechanizm, który ponownie może być dla niektórych zabójczy, a dla innych pomocny.
  • spółki, tutaj czekaliśmy na największy przełom i rewolucję, bo na początku gry operujemy tylko 5 akcyjnymi firmami. Działają one normalnie, ale są uruchamiane w ustalonej losowej kolejności na zasadzie licytacji. Gracz, który wylicytuje największą kwotę, zostaje prezesem danej firmy. Czym wyższą stawkę wylicytujemy, tym dostaje większy kapitał i ma wyższy kurs startowy.
  • wypłaty dywidendy. Małe i duże spółki rosną o jedno miejsce, jeśli wartość dywidendy jest wyższa od kursu akcji + małe rosną dodatkowo o jedno miejsce, jeśli wartość dywidendy jest dwa razy większa od wartości kursu akcji.

Łączenie firm:
Wygląda to tak, że po zakończeniu każdej serii rund operacyjnych, gracze mogą proponować i głosować za połączeniem 2-3 małych firm w duże 10 akcyjne spółki. Każdy udział liczy się jako jeden głos. Firmy mogą być połączone, tylko jeśli są połączone trasą. W ten sposób możemy stracić intratną firmę albo dostać w prezencie bankruta. Taka miała być teoria, w praktyce nie jest to takie proste. Po trzeciej serii rund OR, gdy pojawiła się taka możliwość, wyszło na jaw, że niedostatecznie wytłumaczyłem zasady. Połowa z nas zrozumiała, że aby połączyć firmy, konieczne jest posiadanie w każdej z firm przynajmniej jednego udziału. Musieliśmy wstrzymać łączenie i pozwolić graczom na odpowiednią reakcję. Po kolejnej serii OR ilość różnych kombinacji połączenia firm przerosła nasze możliwości analizy i musieliśmy wcisnąć hamulec. Gra dostała zadyszki i ciężko było powiedzieć, które opcje łączenia będą najbardziej intratne. Rundę wcześniej łączenie byłoby o wiele prostsze.
Moim celem było połączenie własnych firm, które operowały na przedmieściach Dublina i którym groziło odcięcie od reszty planszy. Dzięki połączeniu zyskiwałem dodatkowe stacje i moja firma miała otwartą drogę.

Spółki 10-akcyjne można uruchamiać tradycyjnie od 6 fazy gry. Czyli dość późno i jest jeden minus: stację startową stawiają one w dowolnym wolnym miejscu, czyli teoretycznie zostają wtedy mało zagospodarowane regiony i ryzyko działania gdzieś w odcięciu od najbardziej dochodowych miejsc.

Nasza gra trwała (bez tłumaczenia zasad) 6 godzin, ale graliśmy po raz pierwszy i bez znajomości wszystkich niuansów. W kolejnych grach ten czas zejdzie pewnie do 5 godzin. Nie potrafię powiedzieć czy warto? Spodziewałem się bardziej dynamicznego i agresywnego tytułu. Najciekawszym elementem miało być łączenie spółek i bardzo biedna gra. Na samym początku gra bardzo wolno się rozwijała. Z kolei po połączeniu spółek, zrobiła się ona bardzo statyczna, może nawet monotonna. W czasie łączenia firm chyba tylko Tolis stracił jedną ze swoich spółek, więc ten element mechaniki musimy jeszcze potestować. Daje to jakiś potencjał na przyszłe rozgrywki.

Druga rzecz, czyli Irlandia nie okazała się wcale taka biedna. Faktycznie na początku gry dochody długo oscylowały w okolicy £3-£5. Potem jednak dzięki trasom wąskotorowym, udało nam się je podwoić i train rush nie był taki straszny, ale być może graliśmy zbyt wolno? Dodam jeszcze tylko, że Elemele otarł się o bankructwo, gdy pod koniec gry uruchomił jedną z ostatnich małych firm. Miała ona za mało kapitału na kupno permanentnego pociągu i bardzo obciążyła jego wynik.
Firmy prywatne okazały się wyjątkowo mało interesujące i nikt z nas nie wykorzystał możliwości, jakie one dawały.

Żeby napisać więcej, konieczne są kolejne gry, nie jedna, dwie, trzy, ale co najmniej 10. Wtedy będę mógł z czystym sumieniem powiedzieć wszystko o mechanice 18Ireland.
Czterech graczy dla 18Ireland to minimalny sugerowany skład, podobno lepiej jest przy 5-6 graczach. Czy będziemy musieli czekać rok na kolejną rozgrywkę? Zobaczymy?

Czas gry: 6 godzin
Wyniki: Tolis 5637 / Michał z Olkusza 5505 / Magole 3728 / Elemele 825

W sobotę zagraliśmy jeszcze dwa klasyki, czyli 1830 i 1836jr. W pierwszym przypadku Michał z Olkusza zdecydował się na bankructwo, pomimo posiadania permanentnych pociągów. Wywołało to w naszej grupie dyskusję o grze fair play. Dzięki temu mogliśmy zagrać na koniec spotkania w jeszcze jedną grę: 1836jr. Na 4 graczy ten tytuł działa, ale liczba spółek powoduje, że idealna ilość osób to 3 graczy.

1830
Czas gry: 2 hours 53 minutes (with bancrupcy)
Wyniki: Magole (first place) / Tolis / Elemele / Michał z Olkusza (ostatnie miejsce)

1836jr
Czas gry: 2 hours 46 minutes
Wyniki: Tolis 5985 / Michał z Olkusza 4836 / Magole 4084 / Elemele 3939

 

2 thoughts on “18Ireland for the first time”

  1. You’ve misunderstood the rule about stock price moves for 5-share companies. The price will move up if the company earns the same or more than its current share price, i.e. the same as for 10-share companies. In addition, if a 5-share company earns twice as much as its current share price, the price will move an additional space, i.e. two spaces in all.

    1. omg, it looks like we played so badly, we definitely have to play again, big thanks Dave
      I will correct the article, it change a lot.

Leave a Reply