18Ireland for the first time and a long meeting

In a very nice company, we met in Olkusz, there was: Tolis (Grzesiek), Elemele (Michał), Michał and Magole (Marcin).
Four experienced players meant that we could play for the first time in 18Ireland, which apparently works best for a larger number of players and 4 people are such an absolute minimum for it. Due to the complexity of the rules, it’s best to be experienced 18xx player. The third thing: the time of the game, which was unknown to us, so we knew that we could only play when it would be a full-day meeting. Last Saturday all three conditions were met and 18Ireland went to the table.

We have heard opinions that Ireland is very poor, that it is possible to go bankrupt in the first OR, or that stock prices end in the same place in which they started, or to avoid all companies without permanent trains. How is it really? Read our full story…

What’s interesting in mechanics, first a few simple facts:
– capitalization is incremental, that is companies get capital for each share sold (like in 1846).
– there are always two operational rounds after the stock round (like in 1846).
– from the beginning of the game, only 5-shares companies operate, which can be merged into 10-shares companies during the game.
– the bank has only 4,000 pounds.
– bankruptcy does not end the game.
– you can close a company which is discarded from the game.

and now some details:
tracks, these are of two types: narrow-gauge and normal, but note, trains do not move on a narrow-gauge track. All the towns that are connected by a network of a narrow-gauge track (and only by it) to a given city, give income to that city (even if you don’t have the route through it). This means that you can build a powerful network from which income can be counted many times, if such a network will be connected to two or more cities on the route of our train. In our case, the network had for a long time 8 small towns and was connected to two cities on the route, that is, it gave a total of +16 income. I will add that at the beginning of the game it was really poor and before that kind of network was created, half the game had passed.
– building tracks in Ireland are expensive, but narrow gauge tracks are free of charge! You guess what it means? In this way, the mechanics itself forces players to create a narrow-gauge network.
trains count the route not as the number of stations, but as the number of hexes, i.e. 2H can pass 2 + 1 hexes, 4H will pass 4 + 1 hexes, etc … Such a solution is known from 1849. Fantastic game. Here it works identically.
train rush, very traditional with one exception: 2H trains after rusting return to the bank as very cheap 1H, which fall off in the next phase. 4H become 2H, … etc. It causes that up to some point, cheap trains are worth buying because they give you extra income.
– in the last two phases of the game, trains can be modernized and the weaker permanent train for a better model can be replaced with an additional payment of the difference. A nice mechanism that accelerated the train rush at the end of the game.
– companies, here we were waiting for the biggest breakthrough and revolution because at the beginning of the game we only operate 5-shares companies. They operate normally but are open during an auction. The player who will bid the largest amount becomes the president of the given company. The more we bid, the higher the capital gets and the higher the starting price will be. And there is one element that we did not notice at the beginning. When paying dividends, small companies must have an income twice as high as the share price, otherwise the stock price stays in place. Large companies will need income once higher to grow!

CORRECTION: it turned out that we made a mistake and misinterpreted the dividend payment rules. In fact, it should be that: small and large companies grow by one place if the value of the dividend is higher than the share price + small ones grow additionally by one place if the value of the dividend is twice as large as the value of the share price. So they grow faster, contrary to the rules we used :/, we are ashamed and we will have to play again with the correct rules. So, I am correcting the following fragment of the text, which incorrectly describes the mechanics.

At the beginning of the game, small companies do not grow at all, because the income for the first few ORs oscillate around 4-8 £. Rather, the opposite situation works here and their stock prices are constantly falling, because simply players sell their shares.
At this point, the mechanic once again wants to force the players to perform another treatment. That is, to merge companies, as soon as possible from small companies, whose stock market exchange rate does not grow on 10-shares companies. It happened after the series of operational rounds, players can propose and vote for the merger of 2-3 small companies into a large 10-shares company. Each share counts as one vote. Companies can only be connected if they are connected by a route. In this way, we can lose a lucrative company. Such is the theory, in practice, it is not so easy. In our game after the third series of OR rounds, when this opportunity appeared, it turned out that I had not explained the rules enough. Half of us understood that to merge companies, it is necessary to have at least one share in each company we want to merge. We had to stop merging and allow players to react accordingly. After the next OR series, the number of different combinations of companies merging with each other outgrew our analysis capabilities and we had to push the brake. The game got breathless and it was hard to say which combining options would be the most lucrative. A round before merging would be much simpler.
My goal was to connect my own companies that operated on the outskirts of Dublin and which threatened to be cut off from the rest of the board. Thanks to the merger, I gained additional stations and my company had an open road.
10-shares companies can be started traditionally from the 6th phase of the game. That is quite late and there is one minus: they place the start station in any free space = little-developed region and the risk of acting alone.

Our game lasted (without translating the rules) 6 hours, but we played without an hourglass, for the first time and without knowing all the nuances. In subsequent games, this time will probably go down to 5 hours. I can not say is it worth it? I was expecting a more dynamic and aggressive title with merging companies and a very poor game. However, at the very beginning, the game was developing slowly. In turn, after the merger of companies, it became very static, maybe even monotonous. During the merger, I think that only Tolis lost one of its companies, so we still have to test this element of mechanics. It gives us some potential for future games.
The second thing, Ireland did not turn out to be so poor. In fact, at the beginning of the game, the income oscillated around £5-10 a long time. But then, thanks to the narrow gauge routes, we managed to double it and the train rush was not so scary, but maybe we played too slowly? I will just add that Elemele almost went bankrupt when at the end of the game he launched one of the last small companies. It did not have enough capital to buy a permanent train and it heavily burdened Elemele’s result.
I would like to add that private companies turned out to be extremely uninteresting and none of us took advantage of the opportunities they offered.
To write more, more games are necessary.
Four players for 18 Ireland are the minimum suggested composition, apparently it is better with 5-6 players. Will we have to wait a year for the next game? We’ll see?

Game time: 6 hours
Results: Tolis 5637 / Michał z Olkusza 5505 / Magole 3728 / Elemele 825

On Saturday, we played two more games: 1830 and 1836. In the first case, Michał from Olkusz decided to bankrupt, despite having permanent trains. This caused a discussion about fair play in our group. But thanks to this we could play at the end of the day in one more game: 1836. For 4 players this title works, but the number of companies means that the ideal number of people to this game is 3 players.

1830
Game time: 2 hours 53 minutes (with bancrupcy)
Results: Magole (first place) / Tolis / Elemele / Michał z Olkusza (last place)

1836jr
Game time: 2 hours 46 minutes
Results: Tolis 5985 / Michał z Olkusza 4836 / Magole 4084 / Elemele 3939

Translated by Google


18Ireland po raz pierwszy i długie spotkanie

W bardzo fajnym towarzystwie spotkaliśmy się u Michała w Olkuszu: Tolis (Grzesiek), Elemele (Michał), Michał i ja, czyli Magole (Marcin).
Czterech doświadczonych graczy oznaczało, że mogliśmy po raz pierwszy zagrać w Irlandię, która podobno najlepiej działa na większą liczbę graczy i 4 osoby to dla niej takie absolutne minimum. Z uwagi na złożoność zasad najlepiej, aby byli to doświadczeni 18xx gracze. Trzecia rzecz: czas gry, który dla nas był niewiadomą, więc wiedzieliśmy, że możemy zagrać tylko, gdy będzie to całodniowe spotkanie. W ostatnią sobotę wszystkie trzy warunki zostały spełnione i 18Ireland trafiła na stół.

Słyszeliśmy opinie, że Irlandia jest bardzo biedna, że można zbankrutować w pierwszej OR, że kursy akcji kończą w tym samym miejscu, w którym startowały, żeby unikać wszystkich spółek bez permanentnych pociągów. Jak jest naprawdę? Przeczytajcie…

Co ciekawego w mechanice piszczy, najpierw kilka prostych faktów:
– kapitalizacja jest przyrostowa, czyli firmy dostają kapitał za każdą sprzedaną akcję.
– zawsze są dwie rundy operacyjne po rundzie giełdowej.
– od początku gry operują tylko 5 akcyjne spółki, które w czasie gry można łączyć w 10 akcyjne firmy.
– bank ma tylko 4000 funtów.
– można zamknąć firmę (pole giełdy) która odpada z gry.
– bankructwo nie kończy gry.

a teraz trochę detali:
tory, te są dwóch rodzajów: wąskotorowe i normalne, ale uwaga, po wąskotorowym torze nie poruszają się pociągi. Wszystkie miasteczka, które są połączone siecią wąstkich torów do danego miasta, dają do niego dochód. Oznacza to, że można zbudować potężną sieć, z której dochód, może być liczony wielokrotnie, jeśli taka sieć będzie przyłączona do dwóch lub więcej miast na trasie naszego pociągu. W naszym przypadku sieć miała przez długi czas 8 miasteczek i była przyłączona do dwóch miast na trasie, czyli dawała łącznie +16 dochodu. Dodam, że na początku gry było naprawdę biednie i zanim taka sieć powstała, minęło połowę gry.
– budowa torów w Irlandii jest droga, ale tory wąskotorowe są bezpłatne! Domyślacie się co to znaczy? W ten sposób mechanika sama wymusza na graczach tworzenie sieci wąskotorowej.
pociągi liczą trasę nie jako ilość stacji, ale jako ilość heksów, czyli 2H może przejechać 2+1 heksów, 4H przejedzie 4+1 heksów itd… Takie rozwiązanie jest znane z 1849. Fantastycznej gry. Tutaj działa identycznie.
train rush, bardzo tradycyjny z jednym wyjątkiem: pociągi 2H po zardzewieniu wracają do banku jako bardzo tanie 1H, które odpadają w kolejnej fazie. 4H stają się 2H, … itd Powoduje to, że do pewnego momentu, takie tanie pociągi warto kupić, bo dają dodatkowe dochody.
– w dwóch ostatnich fazach gry można modernizować pociągi i wymienić słabszy permanentny pociąg na lepszy model za dopłatą różnicy. Fajny mechanizm, który pod koniec gry przyśpieszył train rush.
– spółki, tutaj czekaliśmy na największy przełom i rewolucję, bo na początku gry operujemy tylko 5 akcyjnymi firmami. Działają one normalnie, ale uruchamiane są na zasadzie licytacji. Gracz, który wylicytuje największą kwotę, zostaje prezesem danej firmy. Czym wyższą stawkę wylicytujemy, tym dostaje większy kapitał i ma wyższy kurs startowy. I tutaj jest jeden haczyk, na który się złapaliśmy. Małe firmy przy wypłacie dywidendy muszą mieć dochód dwa razy wyższy niż kurs akcji, inaczej kurs akcji stoi w miejscu. Dużym firmom wystarczy dochód raz wyższy.

KOREKTA: okazało się że zrobiliśmy błąd i źle zinterpretowaliśmy zasady wypłaty dywidendy. Faktycznie powinno być tak, że małe i duże spółki rosną o jedno miejsce jeśli wartość dywidendy jest wyższa od kursu akcji + małe rosną dodatkowo o jedno miejsce jeśli wartość dywidendy jest dwa razy większa od wartości kursu akcji. Czyli rosną szybciej, odwrotnie od zasad których użyliśmy :/, wstyd nam i będziemy musieli koniecznie zagrać jeszcze raz z poprawnymi zasadami. Poprawiam więc poniższy fragment tekstu, który błędnie opisuje mechanikę.

Na początku gry małe firmy praktycznie w ogóle nie rosną, bo dochody przez kilka pierwszych OR oscylują w okolicach 4-8£. Raczej działa tutaj odwrotna sytuacja i ich kursy akcji ciągle spadają, bo konieczne są inwestycje lub po prostu gracze sprzedają ich udziały.
W przyszłych grach nasze doświadczenie mocno zmieni sposób postępowania i nie będziemy już tacy optymistyczni podczas licytacji. W tym miejscu mechanika po raz kolejny chce na graczach wymusić kolejny zabieg. Czyli łączenie firm, po to, aby przejść jak najszybciej z małych spółek, których kurs na giełdzie nie rośnie na 10 akcyjne firmy. Wygląda to tak, że po zakończeniu każdej serii rund operacyjnych, gracze mogą proponować i głosować za połączeniem 2-3 małych firm w duże 10 akcyjne spółki. Każdy udział liczy się jako jeden głos. Firmy mogą być połączone, tylko jeśli są połączone trasą. W ten sposób możemy stracić intratną firmę albo dostać w prezencie bankruta (nie wiem jak, muszę się zastanowić i koniecznie zagrać jeszcze raz, aby to przetestować). Taka miała być teoria, w praktyce nie jest to takie proste. Po trzeciej serii rund OR, gdy pojawiła się taka możliwość, wyszło na jaw, że niedostatecznie wytłumaczyłem zasady. Połowa z nas zrozumiała, że aby połączyć firmy, konieczne jest posiadanie w każdej z firm przynajmniej jednego udziału. Musieliśmy wstrzymać łączenie i pozwolić graczom na odpowiednią reakcję. Po kolejnej serii OR ilość różnych kombinacji połączenia firm ze sobą, przerosła nasze możliwości analizy i musieliśmy wcisnąć hamulec. Gra dostała zadyszki i ciężko było powiedzieć które opcje łączenia będą najbardziej intratne. Rundę wcześniej łączenie byłoby o wiele prostsze.
Moim celem było połączenie własnych firm, które operowały na przedmieściach Dublina i którym groziło odcięcie od reszty planszy. Dzięki połączeniu zyskiwałem dodatkowe stacje i moja firma miała otwartą drogę.
Spółki 10 akcyjne można uruchamiać tradycyjnie od 6 fazy gry. Czyli dość późno i jest jeden minus: stację startową stawiają one w dowolnym wolnym miejscu, czyli teoretycznie zostają wtedy mało zagospodarowane regiony i ryzyko działania w pojedynkę.

Nasza gra trwała (bez tłumaczenia zasad) 6 godzin, ale graliśmy bez klepsydr, po raz pierwszy i bez znajomości wszystkich niuansów. W kolejnych grach ten czas zejdzie pewnie do 5 godzin. Nie potrafię powiedzieć czy warto? Spodziewałem się bardziej dynamicznego i agresywnego tytułu. Najciekawszym elementem miało być łączenie spółek i bardzo biedna gra. Nie pilnowaliśmy jednak za bardzo czasu (bo była to nasza pierwsza gra), na samym początku gra bardzo wolno się rozwijała. Z kolei po połączeniu spółek, zrobiła się ona bardzo statyczna, może nawet monotonna. W czasie łączenia firm chyba tylko Tolis stracił jedną ze swoich spółek, więc ten element mechaniki musimy jeszcze potestować. Daje to jakiś potencjał na przyszłe rozgrywki.
Druga rzecz, czyli Irlandia nie okazała się wcale taka biedna. Faktycznie na początku gry dochody długo oscylowały w okolicy 10£. Potem jednak dzięki trasom wąskotorowym, udało nam się je podwoić i train rush nie był taki straszny, ale być może graliśmy zbyt wolno? Dodam jeszcze tylko, że Elemele otarł się o bankructwo, gdy pod koniec gry uruchomił jedną z ostatnich małych firm. Miała ona za mało kapitału na kupno permanentnego pociągu i bardzo obciążyła jego wynik.
Dodam jeszcze, że firmy prywatne okazały się wyjątkowo mało interesujące i nikt z nas nie wykorzystał możliwości, jakie one dawały.
Żeby napisać więcej, konieczne są kolejne gry, nie jedna, dwie, trzy, ale co najmniej 10. Wtedy będę mógł z czystym sumieniem powiedzieć wszystko o mechanice 18Ireland.
Czterech graczy dla 18Ireland to minimalny sugerowany skład, podobno lepiej jest przy 5-6 graczach. Czy będziemy musieli czekać rok na kolejną rozgrywkę? Zobaczymy?

Czas gry: 6 godzin
Wyniki: Tolis 5637 / Michał z Olkusza 5505 / Magole 3728 / Elemele 825

W sobotę zagraliśmy jeszcze dwa klasyki, czyli 1830 i 1836jr. W pierwszym przypadku Michał z Olkusza zdecydował się na bankructwo, pomimo posiadania permanentnych pociągów. Wywołało to w naszej grupie dyskusję o grze fair play. Dzięki temu mogliśmy zagrać na koniec spotkania w jeszcze jedną grę: 1836jr. Na 4 graczy ten tytuł działa, ale liczba spółek powoduje, że idealna ilość osób to 3 graczy.

1830
Czas gry: 2 hours 53 minutes (with bancrupcy)
Wyniki: Magole (first place) / Tolis / Elemele / Michał z Olkusza (ostatnie miejsce)

1836jr
Czas gry: 2 hours 46 minutes
Wyniki: Tolis 5985 / Michał z Olkusza 4836 / Magole 4084 / Elemele 3939

 

2 thoughts on “18Ireland for the first time and a long meeting”

  1. You’ve misunderstood the rule about stock price moves for 5-share companies. The price will move up if the company earns the same or more than its current share price, i.e. the same as for 10-share companies. In addition, if a 5-share company earns twice as much as its current share price, the price will move an additional space, i.e. two spaces in all.

    1. omg, it looks like we played so badly, we definitely have to play again, big thanks Dave
      I will correct the article, it change a lot.

Leave a Reply